La Realidad Virtual es un mundo transversal en el que caben todo tipo de invenciones e ideas, por tanto, cada vez se expande a más sectores con resultados muy positivos. Actualmente, el entretenimiento, la educación, el turismo y la medicina, son los que más desarrollo solicitan de contenido virtual con tasas de crecimiento medio anual estimado de 16,38% entre el año 2015 y 2020. Hoy vamos a centrarnos en la formación mediante RV.

La Realidad Virtual crea una experiencia inmersiva, donde hay un entorno 100% virtual en el que las posibilidades son todas: se pueden recrear escenarios (cuyo coste real sería muy alto y además en entornos seguros), eventos, modelar situaciones… Los empleados se familiarizan con un modelo antes incluso de que esté terminado o adquirido por la empresa, pueden evaluar, manipular, simular cómo funcionan, aprender el manejo de un sistema, recrear situaciones de peligro o emergencia…

Una inversión que ahorra dinero a corto plazo, se amortiza desde el primer momento, no sólo en el ahorro en formación sino también en ventas. Las presentaciones en ferias y demás, se reducirán a llevar un simulador para ofrecer al cliente la experiencia, de una forma más rápida, cómoda y visual, dejando a un lado los catálogos de papel o desplazamientos a plantas de producción.

Actualmente el estudiante o el trabajador a formar, es un mero espectador, recibe la información de forma pasiva. Al pasar a un entorno virtual en el que está inmerso y participa en él, su rol cambia e interactúa en primera persona con lo que ve. De ésta forma se afianza el conocimiento más fácilmente, no lo escucha, lo está viviendo. El contenido puede seguir orientando a que la RV sea una película y no haya interacción, pero hay que aprovechar el salto a esta plataforma para cambiar el paradigma de la educación.

El papel de los profesores en estas dinámicas, es formar a los nuevos profesionales de una forma polivalente, prepararles para el futuro, aceptando la RV al igual que se han ido incorporando otras herramientas enfocadas a la enseñanza, como las pizarras digitales, tablets, etc. y adaptar tanto los contenidos como los métodos de enseñanza para esta nueva realidad. Pasar de ser un mero ponente a pensar de una forma más interactiva.

Los dispositivos idóneos para estos usos, tanto por su calidad de visualización como por  la interacción, son HTC Vive y Oculus Rift. Aunque su precio no supone un desembolso grande para una empresa, es cierto que al necesitar un PC muy potente no está al alcance de cualquiera, y por esto no sería adecuado para una aula de muchos alumnos, pero sería lo ideal para grupos reducidos. Sus sofisticados sistemas de seguimiento y controles permiten una simulación más completa, con unas interacciones más precisas… A día de hoy para grupos más grandes deberíamos optar por  plataformas móviles, como son Google Cardboard o GearVR.

Solid Virtual, apuesta por plataformas abiertas, como son los ordenadores, que permiten según las necesidades del cliente adaptar la mejor solución. Por ejemplo, para centros de ocio (salones de juego VR arcade), donde prima la mejor experiencia visual y los controles más precisos, optamos por HTC Vive, pero siempre evaluando otras alternativas para otros escenarios. Por ejemplo, Oculus Rift va a ser un dispositivo más fácil de integrar en el domicilio de los usuarios por sus menores requisitos y su apoyo por parte de Facebook, por lo que tendrá mayor base instalada y no hay que dejarla de lado.

Un puesto de Realidad Virtual es ubicuo, puede ser instalado en cualquier lugar, y ser utilizado por distintos usuarios. Apoyados por las redes de telecomunicaciones, se convierten en una poderosa herramienta de comunicación, interconectando a profesores con alumnos sin importar donde se encuentren. Imagina una empresa con tejido industrial en varios países, que habitualmente necesita desplazar especialistas de un país a otro, para informar sobre procedimientos, o hacer formaciones. Todo podría reducirse a la RV, evitando gastos de desplazamiento, estancias y demás. Mediante la telepresencia (similar a un Skype en VR), se puede contar con los servicios de un profesional sin desplazamientos, ahorrando desplazamiento, estancia y tiempo.

Esta tecnología aún está emergiendo, el mercado actual ofrece pocas alternativas a precios elevados. Surgen los primeros estándares, con Microsoft como cabeza visible integrando en Windows 10 la plataforma “Windows Mixed Reality”. Este nuevo estándar  propone requisitos como el tracking inside-out (sin necesidad de instalación de balizas o sensores por la habitación) y compatibilidad con equipos menos potentes, abaratando en gran medida el precio de adopción de estas tecnologías y poniéndolas más cerca de los usuarios.